domingo, 12 de enero de 2020

Conclusión.

Tal y como pensaba a principio de curso, esta mención me ha sorprendido gratamente y sabía que no iba a sentir que me había equivocado. Sin duda alguna termino muy orgullosa del camino que he elegido y de haber contado con este grupo y esta mención que tanto me ha aportado como futura docente, que es mi mayor sueño.
 He aprendido innumerables recursos para trabajar en el aula como por ejemplo Pinterest, Edmodo, ClassDojo, también podemos trabajar amigos reales o virtuales en el aula gracias a la exposición de mis compañeros, Google Classroom, he aprendido a realizar un PLE, una página web, etc… Son muchísimos los conocimientos que he adquirido en esta asignatura y por supuesto en la mención y realmente creo que estas asignaturas deberían darse en toda la carrera y no solo como algo opcional porque las tecnologías están en nuestro día a día y es totalmente esencial desde mi punto de vista, que todo docente conozca las herramientas que nos pueden ayudar a realizar sesiones más amenas y divertidas para llamar la atención de nuestros alumnos.
Aunque a veces la práctica de la página web me resultó un poco compleja porque nunca antes había utilizado Wix, he de decir que gracias a ello ahora conozco otra herramienta también para hacer blogs y que podría ofrecerme en el centro por ejemplo para ayudar a completar la página web del colegio ya que he aprendido cómo debería ser y de qué debemos prescindir para que la página sea completa, clara y atractiva.
Lo mismo me ocurrió con el PLE ya que quería dejarlo muy bien organizado y al principio la plataforma Symbaloo me daba algunos problemas al editarlo, pero al final arreglaron la herramienta y pude dejar mi PLE tal y como me gustaba, indicando todas las web que suelo visitar a menudo y por supuesto todos los recursos que he aprendido en la mención para poder utilizar con los alumnos y para encontrar ideas con la finalidad de mejorar en cada una de mis sesiones que realice tanto en las prácticas como en el futuro.
Me voy muy contenta de haber elegido esta mención y a partir de ahora me toca a mí seguir estando al día con todos los recursos tecnológicos y seguir mi formación, aunque seguiré entrando a diario a las redes sociales de la mención para enterarme de todas las noticias relacionadas con las tecnologías y la educación.


Buhigas, J. (27 de octubre de 2017). Recuperado el 12 de enero de 2020, de https://puentesdigitales.com/2017/10/27/estan-cambiando-las-tecnologias-digitales-el-aprendizaje-y-la-ensenanza/



CLASSDOJO

Este año, gracias a la exposición de mis compañeros he podido conocer ClassDojo ya que nunca antes había oído hablar de esta herramienta y me gustó tanto que he buscado bastante información sobre ella.  En esta entrada quiero dejar un vídeo que resume muy bien en qué consiste ClassDojo y todos los beneficios que supone su uso.
Para comenzar, el vídeo nos empieza explicando lo que es ClassDojo. Es una herramienta que permite conectar a profesores, alumnos y padres para construir una buena comunidad en el aula y gestiona el comportamiento de los alumnos. Además, nos indica algunas de sus características más importantes, como por ejemplo que es gratuita, es online, está basada en la ludificación, se puede utilizar en cualquier nivel educativo y también nos indica algunas de sus funciones como por ejemplo dar voz a los alumnos, crear una cultura positiva y compartir información con los padres.
Una vez que tenemos una cuenta, hay que crear la clase, escogiendo el nombre, el grado y los elementos que vamos a compartir con los padres. Después deberemos introducir a los alumnos y ClassDojo les va a asignar un avatar automático al azar, también deberemos  crear los indicadores tanto positivos como negativos y darles valores.
¿Que consiguen los alumnos? Esta posibilidad que nos ofrece la herramienta es realmente una de las que más me gustó, ya que podemos dotar a los alumnos de puntos que luego el docente podrá canjear por distintas cosas que les ofrezca a los alumnos. Por ejemplo, en el vídeo nos ofrecen algunas muy interesantes como cambiar de avatar, una nota positiva a los padres, ayudar al maestro o elegir una canción mientras hacen la tarea. Otras funcionalidades de la aplicación  son controlar la asistencia de clase, chatear con las familias, herramientas para el uso diario y muros para compartir lo que se hace diariamente en clase.
También nos ofrece una hoja explicativa para las familias sobre ClassDojo, y los familiares pueden  pedir el accedo a través de un formulario para ver el proceso de sus hijos al igual que cuenta con un vídeo de presentación bastante atractivo para los alumnos.
Realmente me encantaría que en el centro al que voy a hacer de nuevo las prácticas, se llevara a cabo la utilización de ClassDojo porque a los alumnos les encantaría tener un avatar y poder conseguir distintos premios cuando se portan bien o realizan las tareas. Creo que esto les motivaría mucho y cambiarían completamente su comportamiento en clase.


Aula, R. (13 de noviembre de 2018). CLASSDOJO: Herramienta para Regular el Comportamiento de los Alumnos . Recuperado el 12 de enero de 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=COPne2Azdcw




Implementación de la impresión 3D en la educación ¿Una necesidad?

En esta entrada, quiero hablar sobre un enlace que compartió en octubre mi compañera Iria y quería realizar un comentario sobre este tema en mi blog.
Las impresoras 3D me llaman mucho la atención y me hubiera encantado trabajar con ellas en la mención, no dudo nada en que dentro de unos años contarán en la universidad con una para poder enseñar a los futuros docentes a utilizarlas de una forma didáctica.
Realmente son numerosos los beneficios que nos puede aportar la impresora 3D en educación. Por ejemplo sirve para introducir conocimientos sobre las tecnologías en clase, ya que la impresión 3D tendrá cada vez más importancia en el futuro. También nos puede ayudar a obtener material para enseñar a nuestros alumnos aquellos conceptos que son más costosos de comprender para ellos. Por último, también nos destaca la importancia de las impresoras 3D para su uso en contenidos relacionados con el  arte, la tecnología y la geografía, donde puede ser una ventaja enorme.
Además de todos los beneficios que puede aportar una impresora 3D en el aula, también sería muy beneficioso para que los alumnos aprendieran a hacer distintos diseños tridimensionales. Sería un proyecto muy atractivo para los alumnos y muy importante ya que se prevé que en el futuro pueda haber bastantes puestos de trabajo destinados a esta actividad.
El ámbito de las impresoras 3D no es algo novedoso únicamente para los alumnos, si no que la mayoría de los docentes que quieren aprender, tampoco conocen el funcionamiento de esta nueva herramienta y lo bueno de todo esto es que hay diversos cursos, de los que sin duda cuando termine la carrera yo quiero realizar, para preparar a los docentes.
Como conclusión, sabemos que la implementación de las impresoras 3D en educación puede ser costosa, pero hay que avanzar en educación y ofrecerles a nuestros alumnos la mejor preparación en todos los ámbitos. Por ello espero que en el futuro, en cada centro tengan al menos una impresora 3D para que todos los cursos puedan trabajar la creación de objetos tridimensionales y se le dé más importancia a las tecnologías en educación.
(12 de enero de 2020). Recuperado el 11 de marzo de 2019, de https://mepicaelchollo.com/impresoras-3d-baratas/
C. Lucía 3D Natives. (29 de Agosto de 2018). Obtenido de https://www.3dnatives.com/es/impresion-3d-en-la-educacion-290820182/




viernes, 10 de enero de 2020

Análisis de la web adoptada.

La realidad virtual en el aula.

Quiero compartir en esta entrada, una página web que nos recomendó  nuestro compañero Jaime a través de Facebook en el grupo de TICE 2019 y me pareció bastante interesante ya que trata sobre algunos recursos para trabajar la realidad virtual en el aula. Para comenzar nos definen lo que es la realidad virtual que es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático que da la sensación de su existencia real.
Sus posibilidades son muy amplias al igual que su beneficio ya que aumenta la motivación de nuestros alumnos, se incrementa la curiosidad, potencia el aprendizaje etc…
Lo único que necesitamos es unas gafas y un dispositivo con la aplicación que vayamos a utilizar.
Las aplicaciones que nos recomiendan en esta página están relacionadas a las asignaturas de Historia, Biología, matemáticas e inglés, pero podemos encontrar distintas aplicaciones que podamos utilizar para otros contenidos.
La primera que nos presentan es VR Math que está enfocada a trabajar las materias relacionadas con la geometría, luego también nos hablan de Anatomyou que muestra los distintos órganos del cuerpo humano con una visión de 360 grados para que el alumnado pueda conocerlos en profundidad. Se divide en categorías según los sistemas del organismo y es posible generar un “viaje” por el interior de cada uno de ellos.
Otra de las aplicaciones que me han encantado ha sido VR Ocean Aquarium 3D  en la que el estudiante podrá convertirse en un buceador en el océano y convivir con los animales marinos y plantas que viven bajo el agua.
Para finalizar, a pesar de que son muchas las aplicaciones que nos recomiendan y que por supuesto yo voy a tener apuntadas por si algún día trabajo con las gafas de realidad virtual en clase, la última aplicación que quiero comentar es Solar System VR.
En esta aplicación el estudiante se convertirá en un astronauta que se adentrará en el Sistema Solar y descubrirá información sobre el Universo: la distancia entre los planetas, cómo son vistos desde el espacio o su movimiento, entre otros. 
Antes de trabajar la realidad virtual en la mención, pensaba que servía únicamente como diversión u entretenimiento y no creía que se pudiese llevar al aula para trabajar distintos contenidos. Pero como pude comprobar tanto el año pasado como este y además con estas aplicaciones, se puede utilizar perfectamente para aprender contenidos mucho más vivenciales y divertidos que si el docente los trabaja con el libro.



Educación 3.0. (19 de diciembre de 2019). Recuperado el 10 de enero de 2020, de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-aprender-con-la-realidad-virtual-en-el-aula/117112.html


Escape Room Educativo.

En esta entrada, quiero explicar lo que es el Escape Room  ya que es un tema que me interesa bastante, una nueva herramienta que puedo utilizar con los alumnos que me parece muy motivadora y que además me gustaría utilizarla para realizar mi TFG. Por ello he buscado información y he encontrado una página donde se explica lo que es el Escape Room y cómo integrarlo en el aula.
Como ya sabemos, y como nos empieza explicando el artículo, una de las mayores dificultades que encontramos los profesores es mantener a los alumnos motivados y atentos a los contenidos que estamos tratando en clase. En muchas ocasiones, cuando nos excedemos trabajando algunos temas de forma tan teórica, nuestros alumnos se aburren y realmente no aprenden los contenidos, únicamente los memorizan. Gracias a la mención he aprendido muchas formas de dar distintos tipos de contenidos de cualquier asignatura, introduciendo las tecnologías para que sea más divertido y ellos estén más atentos y por supuesto centrando al alumno como protagonista para que participe en todas las clases.
Una de las últimas técnicas que están en auge en todo el mundo es el uso del Escape Room ya que tiene numerosos beneficios tanto para los docentes como para los alumnos. Es una actividad que consiste en salir de una habitación y para ello, los alumnos deben resolver enigmas y ejercicios que les irán dando pistas para salir de la habitación. Es una actividad muy beneficiosa ya que los niños ponen en juego su creatividad y el pensamiento crítico.
Es una actividad muy buena para que los alumnos trabajen en equipo hacia un mismo objetivo, podrán poner en práctica su capacidad para resolver problemas al igual que desarrollar el proceso de reflexión.
Para empezar a realizar el Escape Room para nuestros alumnos, lo primero que debemos hacer es tener en cuenta las características de nuestros alumnos su edad y el desarrollo evolutivo, cognitivo y emocional.
Después de tener claros los objetivos y la materia o material que vamos a trabajar teniendo en cuenta las características de nuestros alumnos, lo que vamos a pensar es en los objetivos que deberán ser lo más concretos posibles. Uno de los objetivos siempre será fomentar las habilidades de comunicación, para ello los alumnos deben cooperar y ayudarse unos a otros.
A continuación el profesor deberá elegir una temática o una historia para que sirva de hilo conductor en la actividad y los niños se sientan parte de la habitación y de la actividad.
Una vez creada la temática, deberán elegir juegos, actividades, rompecabezas, etc para que los alumnos lo resuelvan al igual que deberán crear el material ya sea manipulativo o con las tecnologías que van a utilizar.

Por último, hay que elegir la clase dónde se va a realizar la actividad y decorarla de acuerdo a la temática elegida. Realmente es una actividad que me parece interesantísima en la que creo que los alumnos por ejemplo podrían repasar algún contenido que les cueste más o por ejemplo realizarlo antes de una prueba para que de forma divertida y motivadora repasen actividades y trabajen en equipo.
Me parece una actividad muy interesante sobre la que quiero informarme más y prepararme con algún curso para poder lograr la realización de un Escape Room este año en mis prácticas.



EduEscapeRoom. (s.f.). Recuperado el 10 de enero de 2020, de https://eduescaperoom.com/

Fernández, J. (s.f.). Escuela de experiencias. Recuperado el 10 de enero de 2020, de https://escueladeexperiencias.com/escape-room-en-el-aula/

jueves, 9 de enero de 2020

Robotrónica: Robótica Educativa.



He querido añadir en mi blog este vídeo tan completo de Robotrónica que es una división de la empresa Juguetrónica SL, que como nos indica en la explicación del vídeo, desde sus comienzos ha tenido la vocación de acercar a todo tipo de público la robótica tanto en su vertiente lúdica como en el apartado educativo y de investigación.
Este vídeo es muy interesante porque nos presentan distintos tipos de robots y nos dan algunos consejos sobre la posibilidad de llevarlos al aula, la edad a la que podría estar dirigido y las opciones que nos permiten. Me siento bastante afortunada de haber podido elegir esta mención porque hemos accedido a unos aprendizajes como es la robótica que nunca antes había trabajado ni en el colegio, ni en el instituto ni en el resto de cursos de la carrera y esto me ha ayudado mucho a conocer diversas herramientas y materiales que en el futuro podré utilizar con mis alumnos.
En este vídeo donde nos presentan algunos robots, yo gracias a la mención ya conocía algunos como por ejemplo Dash que dejo una foto a continuación: 



Dash como ya vimos cuando nos lo presentaron nuestros compañeros, es un robot muy interesante que introduce los principios de programación por bloques a los niños y promueve el juego colaborativo y la creatividad. Se puede utilizar a partir de los 5 años ya que es bastante sencillo.

También nos enseñan algunos kit de construcción que ya vimos un ejemplo también en nuestra feria y con nuestro compañero César y sus legos. Los alumnos pueden hacer diversos objetos como en nuestro caso que hicimos un avión muy original y después tuvimos que programarlo con Scratch que resultó bastante sencillo. Es muy accesible para los principiantes en la programación y es todo un reto divertido y motivador para los alumnos.

Ejemplo de programación con LEGOS:


Para finalizar, también quiero destacar a Nao ya que fue todo un privilegio poder contar en la feria con un robot tan completo y tan sorprendente. Como nos explican en el vídeo, Nao es el robot perfecto para cualquier nivel desde los 5 años hasta la universidad. Es muy motivador porque interactúa con los alumnos, nos puede servir de nexo entre la teoría y la práctica ya que Nao apoya la explicación e incluso puede impartir él una unidad completa. Realmente es un robot que dinamiza las sesiones y que a los alumnos les encanta.